Популярность карты основывается не только на триггерах. Важные моменты это: 1. Факт или еффект противостояния, то есть обычно для этого в карте должны быть герои либо общие очки, т.п. Игроки должны к чему-то стремится. 2. Баланс (тут думаю понятно, увы последняя скорей всего будет вырабатываться долгое время) 3. Оформление. Хорошо расставленные иконки, правильно написанные тексты, просто и красиво сделанные способности - все это, как ни странно, привлекает игрока. 4. Easy to learn, hard to master (легко научится, сложно найти идеальный подход). В свою первую игру до игрока должно более-менее интуитивно дойти, что он должен делать. Иначе другим игрокам прийдется обьяснять каждому новичку, как играть. 5. Должно быть весело. Этот факт, само собой, поддерживаеться в основном мультиплеерной игрой. Непрекращаемый экшн, разнообразие контента, и определенные шутки обеспечивают данный пункт. 6. ... (лень формировать дополнительные утверждения) Приведем примеры:
[+] Да [-] Нет [=] Частично
DotA: 1. [+] Именно в этом суть игры 2. [+] Хоть и есть сомнения 3. [+] Хоть первые версии и не пестрили эпичными описаниями каждого героя и предмета, было из чего выбирать. 4. [+] Чтобы играть в доту много ума не надо. Чтобы хорошо играть в доту, немного ума таки надо. И скорость реакции на события на экране не выше 200MS. 5. [+] В принципе сам процесс убивания противников и забавляет игроков.
Петросянщины: 1. [+] Даже можно сказать, расширенная концепция 2. [=] Смотря в каких и что, но обычно в какой-то мере есть 3. [-] В некоторых версиях это не так, но большинство петросянщин сделанs людьми, мало понимающими в дизайне и системах интерфейса. 4. [-] Несмотря на то что подсказки как бы есть, выбираются они хостом, а если хост создает игру, то обычно он умеет играть в эту карту, а умеют ли остальные - это его слабо интересует. То есть, если никто из играющих играть не умеет, то врядли они научаться. Вторая половина оправдывается частично. Есть множество путей прокачки\строительства, затрагиваемых человеческим фактором. 5. [=] Зрителям победа явно приносит радость, но, увы, играть больше часа ради этой радости не всем хочется. Петросянам в этом отношении уже проще - найденный и снесенный нуб "греет душу".
Вампиризм: 1. [+] Опять таки, великое противостояние Бобра и Сла. 2. [=] На самом деле не очень. Исход игры крепко связан с уровнем игры каждого из игроков. 3. [+] Все просто, но со вкусом. В первых версиях уже было видно, что редакторам явно достовляет радость разукрашивание надписей. 4. [+] У новичков это получается гораздо медленнее, но игра вынуждает игрока-человека придерживатся конкретного пути до определенного момента. За вампира новичку вообще хорошо - пошел, снес кого-то, обрадовался, пошел к магазину, купил предмет(ы) на которые хватило денег - обычно всё это полезные вещи. Чтобы правильно и качественно играть в вампов, нужно придумать некую конкретную тактику. 5. [+] Если не учитывать количества игр, после которого прочтения текста о том что мир спасен\обречен становится унылым, то да - даже маленькая победа это радость, потому что ради достижения этой победы нужно уметь играть лучше врага.
Trolls & Elves 1. [+] "А вы что думали?" Карта опять таки основана на противостоянии, и есть возможность "на глаз" сравнить мастерство игроков 2. [-] That was a failure. В принципе, исход игры зависит от действий игроков. Ради победы всех, часто приходится "жертвовать" возможностью должного развития одного из эльфов. Но, увы, численные мелкие и не очень баги, влияющие на игру, сильно портят репутацию карты. 3. [+] Все очень просто. С одной стороны, разновидностей предметов и зданий очень мало. Но с другой, тех же предметов или вышек очень много, и мощность растет пропорционально. 4. [=] Игра простая как бревно. Построится [i]неправильно[/i] практически нереально - чтобы построить следующее сооружение, вам все равно прийдется улучшить правильное здание. Лучший вариант игры ограничивается только вашей скоростью реакции и выборочными шагами. За тролля тут уже немного проблемнее - не все новички понимают, что золото вообще-то дается именно за "пилинг" вражеских зданий. и покупают в начале регенерацию, фактически не имеющую никакого влияния на игру до появления сильных вышек. 5. [+] Безусловно. За одну физическую игру может пройти большое количество матчей, абсолютно разной длины. Единственные выходы игроков приходятся на серьезные причины либо явно затянувшиеся матчи.
Можно приводить еще примеры, но мне честно говоря лень, и думаю все равно этого достаточно.
не раскрыто половины из того, что есть. большинство факторов вообще сами собой есть в любых средних картах. нету 2х главных факторов, которые исходят из доты, описанные по сравнению с ними ничто